Αφροδίτη



Αφροδίτη :

Γνωστή από παλιά ως "Αυγερινός" (άστρο της αυγής, "Εωσφόρος") ή "Αποσπερίτης" (ή "Έσπερος"), ο πλανήτης Αφροδίτη εμφανίζεται έντονη στον ουρανό μας την αυγή και το δειλινό, και μάλιστα είναι το λαμπρότερο φωτεινό σώμα μετά τη Σελήνη, καθώς τα πυκνά της νέφη αντανακλούν μεγάλο μέρος της ηλιακής ακτινοβολίας.


Οι πρώτες φωτογραφίες που έχουμε από την Αφροδίτη ήρθαν από το σκάφος Mariner 2, που τη φωτογράφισε σε πέρασμά του, το 1962. Από τότε, τα ρωσικά σκάφη Venera έφτασαν στον πλανήτη, φωτογράφισαν και άγγιξαν την επιφάνεια (1975), παίρνοντας δείγματα και αντέχοντας τις ακραίες συνθήκες της μόνο για 2 ώρες, το πιο πολύ (1985).

Τα σκάφη Pioneer κατάφεραν να χαρτογραφήσουν την Αφροδίτη και ανακάλυψαν μία ζώνη ύψους 30 Χλμ κάτω από τα νέφη της, που είναι διαυγής και χωρίς ισχυρούς ανέμους. Το σκάφος Magellan (1990) και το Venus Express (2006) έκαναν πιο σύγχρονες μαγνητικές και ατμοσφαιρικές μετρήσεις.

Venera landing - artistic reproduction


Η Αφροδίτη είχε παρατηρηθεί ήδη από τους Μάγια, που την αποκαλούσαν "Μεγάλο Άστρο", μέχρι που ο Πυθαγόρας (περί τα 500 π.Χ.) επιβεβαίωσε ότι ο "Εωσφόρος" (=Αυγερινός) και ο "Έσπερος" (=Αποσπερίτης) ταυτίζονται και είναι ο πλανήτης Αφροδίτη.

Μετά την ανακάλυψη του τηλεσκοπίου (1608 μ.Χ.) ο Γαλιλαίος Γαλιλέι απέδειξε το 1610 μ.Χ. ότι οι πλανήτες γυρίζουν γύρω από τον Ήλιο, μέσω τηλεσκοπικής παρατήρησης των φάσεων της Αφροδίτης. 

Η Αφροδίτη είναι ο θερμότερος πλανήτης του ηλιακού μας συστήματος, με σταθερές μέσες θερμοκρασίες επιφανείας που αγγίζουν τους 464°C ! Είναι πιο θερμή από τον Ερμή, παρόλο που βρίσκεται πιο μακριά από τον Ήλιο, διότι τα πυκνά νέφη της ατμόσφαιράς της παγιδεύουν μέρος της ηλιακής ακτινοβολίας σε ένα ακραίο φαινόμενο θερμοκηπίου.



Τα νέφη της ατμόσφαιρας της Αφροδίτης αποτελούνται κυρίως από διοξείδιο του άνθρακα, αλλά και θειικό οξύ, λόγω των ενεργών ηφαιστείων της (στην επιφάνειά της υπάρχουν ποτάμια μάγματος). Τα νέφη της είναι τόσο πυκνά, που δεν μας επιτρέπουν να δούμε την επιφάνειά της.


Η ατμοσφαιρική πίεση στην Αφροδίτη είναι 90 φορές μεγαλύτερη από της Γης! Αν μπορούσαμε να περάσουμε τα τοξικά και διαβρωτικά της νέφη (που κινούνται με ανέμους ταχύτητας 350 Χλμ/ώρα = 12 Μποφόρ) και να φτάσουμε στην επιφάνειά της (όπως το έκαναν τα γενναία μη-επανδρωμένα σκάφη), θα έπρεπε να αντέξουμε τη ζέστη και την πίεση και να μην συνθλιβούμε, για να καταφέρουμε τελικά να τα δούμε όλα γύρω μας ..πορτοκαλί (λόγω στοιχειακού θείου μέσα στα νέφη)! Αν μετά καταφέρναμε να φύγουμε από την επιφάνειά της, θα διαπιστώναμε ότι όλα πάνω μας θα βρωμούσαν σα χαλασμένο αυγό, λόγω των θειικών ενώσεων..

Η Αφροδίτη περιστρέφεται πολύ αργά γύρω από τον άξονά της. Χρειάζεται 243 γήινες ημέρες για να το καταφέρει, γεγονός που δημιουργεί μηδενικό μαγνητικό πεδίο : μία πυξίδα θα είναι παντελώς άχρηστη στην Αφροδίτη ! Η (ιδιο)περιστροφή της Αφροδίτης επίσης γίνεται αντίστροφα από την κατεύθυνση της περιφοράς της γύρω από τον Ήλιο, άρα ο Ήλιος ανατέλλει εκεί πολύ-πολύ αργά από .. τη Δύση!


Floor is Lava : 

Λοιπόν, ας ιδρώσουμε με το παιχνίδι "μην αγγίξεις το πάτωμα" (floor is lava), προσπαθώντας να αποφύγουμε να ακουμπήσουμε το πάτωμα, χρησιμοποιώντας ό,τι άλλα έπιπλα, πεταμένα ρούχα, περιοδικά και εφημερίδες βρούμε, για να περάσουμε από τη μία άκρη του πλανήτη (δωματίου μας) μας στην άλλη.


Arcade game με το Microsoft MakeCode :

Ας κάνουμε το ίδιο ψηφιακά, προγραμματίζοντας το δικό μας arcade παιχνίδι : ένα απλό platform, στο οποίο το γενναίο διαστημικό μας όχημα θα πρέπει να αποφύγει (πηδώντας) τα βάραθρα με ποτάμια καυτής λάβας στην Αφροδίτη και να κατορθώσει να φτάσει στην κεραία του διαστημικού σταθμού.

 

Μπείτε στο MakeCode από όποια συσκευή βρείτε με σύγχρονο browser και πρόσβαση στο Web.

(Αν θέλετε, ακολουθήστε πρώτα το υπόδειγμα "Car Racer" που είναι side-scroller, για να ανακαλύψετε τη λογική σχεδιασμού του παιχνιδιού.)

Παίξτε το παιχνίδι μας (Venus bump probe), για να δείτε πως φανταζόμαστε το arcade.

Κάντε το όχημά μας να εκτελέσει άλμα ενώ κινείται, πατώντας το εικονικό κουμπί Α (ή το "space"), για να αποφύγει τις τρύπες και να φτάσει στο τέλος. 

Πατήστε "show code" ή "edit code", για να δείτε τον κώδικα σε blocks :


Στο αρχικό on-start event, ορίζουμε τα ακόλουθα βασικά :
- Σχεδιασμός tilemap, που είναι η πλατφόρμα όλου του παιχνιδιού.
- Σχεδιασμός του sprite του διαστημοπλοίου.
- Ορισμός αρχικής θέσης του διαστημοπλοίου, σταθερής ταχύτητας και βαρυτικής έλξης, που θα επαναφέρει το διαστημόπλοιο κάτω κάθε φορά που θα το εκτοξεύουμε πατώντας A button, εκτελώντας έτσι ελλειπτική κίνηση.


Ο tilemap είναι ο χάρτης της πλατφόρμας μας, που θα σχεδιάσουμε με ορισμένα κενά, για να πέφτει μέσα το διαστημόπλοιο, αν δεν προλάβει να πηδήξει :


Η πλατφόρμα μας έχει μέγεθος 50Χ8 tiles, 4 γκρεμούς και δεξιά ορίσαμε το τέλος, σχεδιάζοντάς το σαν κεραία. Για τον σκοπό αυτό, σχεδιάσαμε τα δικά μας tiles. Μπορούμε να βάλουμε φυσικά και έτοιμα. Εμείς βάλαμε απλά κόκκινα, που είναι η λάβα που υπάρχει ΚΑΤΩ από την επιφάνεια, επιφανεικά tiles και tiles κεραίας τερματισμού.


Ορίσαμε την επιφάνεια του πλανήτη μας (τα "άγρια" κόκκινα tiles) ως το όριο πάνω στο οποίο θα τρέχει το διαστημόπλοιό μας (διαφορετικά θα πέφτει μέσα) και έτσι τα ζωγραφίσαμε από πάνω ως walls, επιλέγοντας τη σχεδίαση walls. Προσέξαμε να ΜΗΝ σχεδιάσουμε walls στα κενά των γκρεμών (γιατί εκεί ..θέλουμε να πέφτουμε)! Στην εικόνα φαίνονται πια τμήματα θα ζωγραφίσουμε ως walls :


Φτιάξαμε και το sprite του διαστημοπολοίου μας :



Στη συνέχεια, ορίσαμε τη συμπεριφορά της αναπήδησης, όποτε πατηθεί το A button :


Kαι τέλος, ορίσαμε τα γεγονότα της ήττας και της νίκης, απλά ελέγχοντας σε ποιά tiles προσκρούει κάθε φορά το sprite μας:
- Αν είναι απλά κόκκινα tiles, τότε αυτό σημαίνει ότι πέσαμε μέσα σε γκρεμό, αφού μόνο εκεί είχαμε τοποθετήσει τέτοια tiles ;-)  και επομένως.. χάσαμε..
- Αν είναι tiles κεραίας, σημαίνει ότι το sprite μας ακούμπησε τον τερματισμό, άρα νικήσαμε !


(τα events αυτά βρίσκονται στα γεγονότα "overlaps" στα blocks των sprites.)

Αυτό ήταν !

- Μπορούμε φυσικά να σκεφτούμε να μεγαλώσουμε τον tilemap,  επιμηκύνοντας έτσι τη πλατφόρμα μας και μεγαλώνoντας τη διάρκεια του παιχνιδιού.
- Μπορούμε σίγουρα να σχεδιάσουμε διαφορετικά τα tiles και το sprite μας.
- Μπορούμε να προσθέσουμε και άλλα εμπόδια (π.χ. βουνά), σχεδιάζοντας νέα tiles στον tilemap και προσθέτοντας και τα αντίστοιχα overlap events.
- Μπορούμε να πειραματιστούμε με την ταχύτητα του sprite μας, όπως και την ταχύτητα αναπήδησης (αλλάζοντας την τιμή της κάθετης επιτάχυνσης, όποτε πατιέται το Α).
- Μπορούμε να προσθέσουμε διπλό πήδημα, ελέγχοντας την κάθετη επιτάχυνση στην περίπτωση που το διαστημόπλοιό μας ΔΕΝ ακουμπάει στο έδαφος.

Καλή διασκέδαση με τον κώδικά σας !

STEAMUp! )